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| Ano VI | 15 março - 15 abril de 2005 | nº 65 | Capa: Mv2 |
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O MARAVILHOSO MUNDO DA ANIMAÇÃO
Patrícia Alves |
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Quando se pensa em animações de sucesso é inevitável não lembrar de Shrek 2 , O Espanta Tubarões , O Expresso Polar e Os Incríves . Além de figurarem entre as quinze maiores bilheterias do ano passado, estes filmes também têm em comum o fato de serem animações digitais. Tais fatos vieram para consagrar o ano de 2004 como o ano em que as animações digitais dominaram o cenário cinematográfico, pois conquistaram milhões de espectadores e o respeito dos festivais de cinema. Shrek 2 , dos estúdios Dreamworks, por exemplo, obteve uma indicação à Palma de Ouro em Cannes e se tornou o desenho animado mais visto na história do cinema com um faturamento que alcançou US$ 436,5 milhões durante seu período de exibição. Paralelamente, o mercado publicitário brasileiro passa a fazer uso mais freqüente da animação como ferramenta eficiente, razoavelmente barata e promissora. No Nordeste, a tendência não é muito diferente. Entretanto os investimentos ainda são relativamente curtos.
"É preciso uma maior interação entre agências e estúdios de animação para que se possa discutir os benefícios dessa integração. Mas sem dúvida, as agências de publicidade estão gostando do resultado", diz o diretor da Mente Criativa Design (PE), Daniel Silvestre. Ele diz ainda que apesar de a animação não ter sido foco principal dos gastos em propaganda, em termos de qualidade, o Nordeste já superou as expectativas. "Ainda posso lembrar de quando as agências tinham que recorrer ao Sudeste para poder produzir peças em animação.Hoje isso não é mais preciso.O setor está em crescimento e a tendência é continuar assim, uma vez que o mercado nacional está se alertando e abrindo os olhos para o potencial da nossa região", assegura. |
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| Daniel Silvestre da Mente Criativa |
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O que antes só era possível fazer em um grande estúdio, com grandes equipes e máquinas caras e pesadas, passou a ser acessível em um computador pessoal. "Além da facilidade de produção, existe o estímulo da internet, que fornece muita informação e possibilita a exibição e resposta do público de forma quase imediata", conta Marcos Magalhães (RJ), realizador de filmes em animação desde os anos 70. "Quando comecei a trabalhar com animação os computadores ainda eram os de "tela verde" e a interface com o vídeo era o problema principal. Logo depois vieram os computadores Amiga Commodore , que proporcionaram uma grande revolução na animação digital para vídeo. Hoje, a democratização dos equipamentos permite experimentar animação em casa e depois assistir no DVD da sala", aponta o diretor de Arte da Brazil Design (BA), Leonardo Capello.
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O pioneiro no mundo animado foi o americano Winsor McCay, que em 1909 conseguiu passar desenhos para as telas de cinema em 'Little Nemo in Slumberland' e em 'Gertie, the Trained Dinossaur' . Mas, foi em meados dos anos 80 que esses recursos começaram a ser melhor aproveitados, através da evolução dos softwares e dos computadores. Isso ocorreu primeiramente com um forte apelo estético e não comunicativo pela indústria cinematográfica. Em 1982, os Estúdios Disney lançaram Tron primeiro longa a usar a computação gráfica para gerar seqüências inteiras. O verdadeiro boom da computação gráfica veio acontecer na década de 90 quando se produziu longas que criam imagem em movimento realizada inteiramente com figuras digitais.
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Seja qual for a técnica utilizada, o uso do computador se tornou indispensável. O animador se sente muito à vontade com a tecnologia digital e sempre trabalha com tecnologia e arte conjugadas. " A grande vantagem de se usar o computador é a facilidade de armazenar e ordenar milhares de imagens que são feitas para cada filme de animação. Antes, quando trabalhávamos com película, fazíamos tudo no escuro, só víamos o resultado uma semana depois quando o filme era revelado. Hoje em dia tudo é instantâneo e pode ser controlado, modificado e editado com rapidez e facilidade - isso parecia impossível há dez anos atrás. Porém, engana-se quem acha que o computador pode resolver tudo sozinho: todo trabalho de animação deve ser minuciosamente planejado, para que no final o resultado seja aquele que idealizamos", afirma Marcos Magalhães.
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| Vídeo de animação da Brasil Design (BA) para Unimed Criança |
MADE IN BRAZIL - Contudo, esse sucesso não é apenas um mérito de produções americanas. No Brasil, o aumento de interessados por essa área pode ser comprovado pelo crescimento das produções nacionais que se inscreveram no Anima Mundi - festival anual que traz ao público brasileiro uma seleção com os melhores filmes e vídeos nacionais e internacionais do mundo da animação. As produções tupiniquins saltaram de 81 filmes em 2000 para 293 em 2004. O Anima Mundi surgiu em 1993, quando quatro animadores (Aida Queiroz, César Coelho, Lea Zagury e Marcos Magalhães) apresentaram o projeto de uma mostra internacional de animação no até então recém inaugurado Centro Cultural Banco do Brasil (RJ). " A idéia era renovar os conceitos existentes no Brasil sobre o cinema de animação, trazendo o máximo de filmes e informações do resto do mundo para serem digeridas por aqui. Em 12 anos o festival tornou-se um dos cinco maiores do mundo, ajudando a impulsionar a produção brasileira e conseguindo patrocínios importantes como o da Petrobras", explica Marcos Magalhães, que também é um dos criadores e diretores do Anima Mundi.
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| Marcos Magalhães: "Engana-se quem pensa que o computador pode fazer tudo sozinho. existe uma equipe." |
Segundo Magalhães, o festival passou a ser vitrine para os animadores, pois muitos trabalhos obtiveram reconhecimento internacional. A 13ª edição do Anima Mundi irá acontecer no Rio de Janeiro, de 8 a 17 de julho e, em São Paulo , de 20 a 24 do mesmo mês. Este ano, o festival premiará pela primeira vez longas-metragens. "Há alguns anos vem existindo no mundo todo uma oferta diversificada e de qualidade de filmes de longa-metragem em animação. O festival já trazia alguns dos melhores desses filmes, que não chegavam ao nosso mercado, e isso despertou o interesse de distribuidores brasileiros que os adquiriram para o circuito nacional (ex.: A Viagem de Chihiro , As Bicicletas de Belleville e outros). A premiação é um estímulo adicional a este formato, que mesmo sem competição já se tornara um dos destaques do festival. Esperamos que em breve tenhamos mais longas brasileiros também nesta competição", ressalta.
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E foi através do festival que o programador visual pernambucano, Marcos Buccini, conseguiu obter retorno positivo de seu trabalho em animação. Em 2002, Buccini e Diego Credidio, seu sócio na Quattor - grupo voltado para o estudo de design e movimento -, venceram o Anima Mundi na categoria web com a animação A Árvore do Dinheiro , inspirada nos livretos de cordel e toda feita em 2D, com orçamento reduzido. "Na árvore do dinheiro nós usamos caneta esferográfica, papel, Scanner e o Flash", relembra Buccini.
Um outro grande passo para firmar o mercado de animação brasileiro foi a criação da ABCA (Associação Brasileira do Cinema de Animação). "A animação no Brasil começa a vivenciar o início de um momento histórico. O ano de 2004 foi decisivo, começando com a consolidação da ABCA, reunindo expoentes da animação no Brasil em classe para dar início a uma regulamentação e a uma série de conquistas", conclui o paraibano, da produtora S. Toledo, Sílvio Toledo, que possui mais de quinze anos de experiência com filmes de animação e é autor do livro Um caminho para a animação . Fundada em maio de 2003, a ABCA já obteve uma conquista bastante significativa para a classe: a criação de concurso específico para projetos de animação junto ao Ministério da Cultura (Minc). |
Animação em 2D, "A árvore do dinheiro", inspiradas em livretos de Cordel pela Quattor de Marcos Buccini |
Outra grande disputa da entidade é o projeto de lei 1821/03 de autoria do deputado Vicentinho. Com o objetivo de resgatar o patriotismo e a identidade brasileira, o projeto prevê que as emissoras de canal aberto e fechado terão que veicular, em sua programação, 10% de desenhos animados produzidos no Brasil, aumentando para 50% até o quinto ano de vigência da lei. "É inconcebível que um país tão rico culturalmente e com tanto potencial produtivo não tenha o espaço de exibição comercial para exibir desenhos animados nacionais. Como os personagens de animação são mais marcantes na nossa formação que qualquer personagem ao vivo, é crucial impedir o monopólio da cultura estrangeira no Brasil", defende Sílvio Toledo.
Mesmo com tantas perspectivas, o mercado de animação brasileiro, principalmente o nordestino, ainda é muito incipiente pelo fato de existirem núcleos de computação gráfica dentro de produtoras, o que se torna apenas "mais um" serviço oferecido por elas. Existem poucas produtoras capazes de executar e os anunciantes são reticentes em investir nesta técnica.
A Fantoche (PE) acredita que para melhorar a qualidade do mercado atual é preciso que haja especialização na área, e que, assim como já acontece em outros lugares do país, existam várias finalizadoras para que em uma produção os clientes sintam-se livres para optar pelas melhores produtora e a finalizadora, no ponto de vista deles. Dessa forma os clientes ficam mais confiantes e sabem que vão ter duas empresas que fazem muito bem o seu serviço", acredita Leandro Amorim, do Fantoche Studio, que está desenvolvendo o curta-metragem em animação Até o Sol Raiá . |
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CRIAÇÃO DO IMAGINÁRIO - É no mercado publicitário que se pode visualizar a maioria dos trabalhos dos animadores "brazucas". "Hoje em dia é cada vez mais comum o pedido pelo uso da animação, especialmente em nosso segmento de atuação. O próprio cliente pede um filme com computação gráfica", conta Tiago Mello, diretor da Rdigital Mixer (SP/RJ), empresa especializada em conteúdo para sites, e-learning e computação gráfica. Com o sucesso de campanhas, que ficaram na memória do consumidor, como a tartaruga, o siri de comerciais de cerveja e os ursos polares de uma das propagandas de refrigerante, a tendência é que cada vez mais a animação em propaganda seja impulsionada. |
| Tiago Mello, diretor da Rdigital Mixer (SP/RJ) |
"Algumas agências acreditam sabiamente na animação porque o filme animado elimina a resistência do público, e nos coloca dentro de um mundo imaginário que só pode ser comparado aos nossos sonhos, tornando reais todas as fantasias impossíveis. Isto gera um grau de atratividade muito alto", acredita Sílvio.
A revolução digital possibilitou uma diminuição considerável no tempo de produção das peças em animação. Isso permite que os pequenos mercados, onde a urgência advinda da falta de planejamento pede por prazos curtíssimos, possam usufruir deste recurso. Recentemente, a paraibana Zag Comunicação também apostou na ferramenta para seu cliente, Marcolino Casa e Construção.
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Sílvio Toledo (PB), da S. Toledo, com mais de quinze anos de experiência em animação |
"O varejo traz um desafio constante que é viabilizar boas idéias com baixo custo para atender às demandas dos anunciantes. E esse anunciante não foge à regra. Em cada campanha é explorada técnica diferente. Isso é possível porque dispomos na nossa equipe de uma dupla de ilustrador/modelador. Este vt foi totalmente produzido dentro da agência e finalizado pela Comvideo, de João Pessoa. Utilizamos massa de modelar, máquina digital Sony DSC-F717 e fundo infinito branco. Fizemos 110 fotos que foram aproveitadas na edição. Este esforço da agência tornou possível a produção do vt por um custo bem acessível para o anunciante", acrescenta o diretor associado de criação, da Zag Comunicação, Zeh Guilherme. |

Equipe da Zag: Zeh Guilherme, Ana Isaura, André Galiza,
Wilza de almeida, Léo Vissoto e Galdino Neto |
Um dos fatores principais para se produzir propagandas com animação é a possibilidade de dar vida a qualquer tipo de imaginação com o benefício da informática, que pode reduzir custos com mão-de-obra e criação de cenários. " Imagine um comercial com atores, diretor, equipe de produção, equipamentos para captação de imagens e edição. Isso tudo influencia o valor do projeto, e garanto não é muito barato. Em uma animação você divide a equipe em pesquisa, criação e produção, onde temos o designer, a máquina e o software. É totalmente acessível à realidade do mercado", aponta Daniel. Imagine que, em animação, podemos explodir os carros mais caros sem ter que comprá-los, construir sets inteiros, os ônibus espaciais da Nasa, cidades inteiras, criar dinossauros, trazer o Elvis de volta à vida, efeitos especiais ilimitados e tudo isto é virtual. O que é inconcebível é que as agências queiram que façamos os efeitos especiais milionários da Industrial Light e Magic para o cinema, que levam meses para ser desenvolvidos com uma equipe enorme de profissionais, num prazo de poucos dias e sob pressão", completa Sílvio Toledo.
APRENDENDO A ANIMAR - O interesse pelo tema aumentou e pode ser percebido em decorrência do crescimento de cursos que ensinam técnicas de animação. O próprio Anima Mundi desenvolveu uma série de cursos de animação. As faculdades também estão vislumbrando este mercado e apostam no ensino das técnicas da arte animada. A Aeso - Ensino Superior de Olinda -, por exemplo, está desenvolvendo um núcleo de animação dentro da instituição. "Estou montando um Núcleo de Animação na Aeso com o objetivo de não só capacitar os alunos, mas também fazer parcerias com profissionais de animação daqui de Pernambuco para justamente esquentar a cena de animação daqui", explica Marcos Buccini, que, além da Aeso, também é professor da Universidade Federal de Pernambuco (UFPE) e da Faculdade Marista (PE) . De acordo com Buccini, o núcleo já deve ter concluído curtas em stop-motion e em outras técnicas dentro de menos de seis meses. A expectativa é de que as produções já possam concorrer a vários prêmios de animação ainda este ano.
Para quem deseja trabalhar como animador, os profissionais dão a dica: "A primeira coisa que se tem que fazer é assistir às animações, assistir muito desenho animado e ver os extras de DVDs. A outra coisa é fazer algum curso ligado a vídeo", aconselha Buccini. Já Leonardo Copello considera interessante conhecer as técnicas tradicionais de animação. "Estudar as artes analógicas é fundamental: pintura, escultura, cores, lápis e papel. Depois, se dedicar ao mundo digital e conhecer os softwares ", sugere.
ENTRETENIMENTO E PUBLICIDADE - Não é apenas por meio de publicidade tradicional que a animação digital se faz presente. A bola da vez no quesito de marketing em animação nas agências são os chamados advergames. A mistura das palavras inglesas advertising e games resultou nessa ferramenta que nada mais é do que jogos on-line que incorporam mensagem publicitária num ambiente de jogo - com isso há a promoção de determinada marca. Através dessa tendência, várias empresas têm conseguido aumentar a percepção de sua marca, criando elo com os consumidores. Além disso, consegue manter as visitas destes jogadores ao site oficial muito mais vezes e conectados por muito mais tempo ao site. " Advergames podem, de fato, acrescentar imersão a uma marca ou produto de uma maneira que outros veículos não podem fazer. No entanto, acho que ele é mais efetivo ainda quando usado em conjunto com outras ações. Essa sinergia é o segredo do sucesso", conta André Araújo, um dos sócios da Jynx, empresa pernambucana que desenvolveu jogos eletrônicos para empresas como a Coca-Cola, Brasil Telecon, Aeso.
Além de se mostrar como a forma mais eficiente de cativar o consumidor internauta, os advergames também possuem outra vantagem em relação a outras formas de mídia. A criação desses jogos gera um custo muito menor do que as mídias "tradicionais". " Um advergame é barato e extremamente flexível em termos orçamentários. Podemos fazer projetos de cinco, dez mil reais, assim como podemos fazer projetos de 150 ou 200 mil reais. Evidentemente, a sofisticação anda de mãos dadas com os recursos disponíveis", comenta André. No entanto, ressalta que uma campanha composta apenas por advergames pode não ser tão eficiente quanto uma campanha pela tv sozinha, pois ela funciona melhor como uma mídia associada a outros elementos.
Outra solução encontrada pelas empresas que apostam nos jogos via computador é a ampliação de seu banco de dados. Muitos games exigem que o jogador preencha um cadastro antes de começar a se divertir. Através desse cadastro, as empresas podem fazer uma pesquisa e avaliar seus consumidores. " Os cadastros, se bem-feitos, podem gerar dados socioeconômicos que podem ser cruzados com o comportamento dos usuários dentro dos jogos - isso já é algo extremamente valioso para o entendimento do cliente", afirma André. O software mais usado para criação de advergames é o Flash , da Macromedia. Por intermédio dele pode-se manipular imagens, sons e vídeos, permitindo, assim, a criação de animações simples ou mais complexas. A animação 2D para advergames começa pela arte conceitual, onde os personagens e ambientação do jogo são definidos.
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CENA NACIONAL - O primeiro game genuinamente brasileiro foi criado há mais de 20 anos, porém não havia uma cena nacional que qualificasse o trabalho do Brasil como um país onde se produzissem jogos eletrônicos. Só a partir do ano 2000, o Brasil obteve representação como produtor de games. De acordo com a Abragames, Associação Brasileira de Desenvolvedores de Games, existem hoje cerca de 40 empresas que trabalham com essa área no país. " A nossa posição ainda é muito incipiente. Possuímos ótimos animadores, ilustradores, programadores, game designers, etc. O que nos falta é uma forte indústria de jogos que permita a esses profissionais se voltarem ao mercado de games. |
| Scylla Costa, Presidente de Abragames |
Aos poucos, publishers internacionais estão contratando empresas nacionais para desenvolvimento de jogos para PC, Celular, X-Box e PS2", ressalta o diretor de produção da Jynx e vice-presidente da Abragames, Scylla Costa. A Abragames foi fundada em meados de 2004, com o objetivo de promover a indústria brasileira de desenvolvimento de jogos eletrônicos. "A criação da Abragames é mais uma prova do amadurecimento desta indústria. Com o fortalecimento da indústria ocorrerá a migração de ótimos animadores que hoje atuam principalmente com o mercado publicitário", finaliza Scylla.
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